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巡回路
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ジャイ子の本名は設定されていない、というのは割と有名な話である。 ジャイ子との結婚を歴史的に否定されるべき汚点であるとして描いてしまった事に、藤子F先生も、何か思う所があったのかもしれぬ。 さて、そのジャイ子の兄であり、普段は迷惑なガキ大将として、大長編ではのび太を助ける仲間として、ドラえもんという作品の押しも押されもせぬ主軸メンバーを務めるのがジャイアンである。 本名は剛田武であるが、この男、奇妙なまでにジャイアンという呼称に拘るところがある。 ちなみに、キテレツ大百科でも類似のポジションに、ブタゴリラという呼称に拘る男がいるが、彼の場合、本名が薫という、女性名にも使用される名前の為、自分自身で考えた男らしい名前として、ブタゴリラと名乗っている。 決して、知能が残念な為に、周囲から酷い綽名で呼ばれている事に気付いていないわけではない。いや、まあ、知能自体は残念かもしれぬが。 さて、ジャイアンの名前への拘りは、彼の野球チーム(といっても草野球でもない野球遊びのレベルであるが)の名称がジャイアンズである事からも明らかだ。 有名球団から取ったのであれば、ジャイアンツになるべきな事は明らかである。あくまでも、ジャイアンのチームである事を表す為に、ジャイアンズとしているのであろう。 では、なぜ、ジャイアンなのか? 例えば、有名プロレスラーから取ったのであれば、ジャイアントとすべきであろう。トを外したところで、大して語呂がよくなるわけでもない。そもそも、彼が熱烈な新日ファンであるとか、そんなような描写もない。 本人が気に入った、と言えばそれまでであるが、彼がそこまで思い入れる要素は無いように思われる。 そこで、ジャイアンという名称自体に何らかの意味があるのではないかと考えてみたい。 語感的に元ネタが日本語であるとは考えにくいので、英語か何かであろう。無理に英単語風に書くなら、Gianという事になるのだが、このGianという綴りは実在する。イタリアの男性名で、日本語表記に落とし込む場合、ジャンとされるちゃんとした名前である。 これは偶然であろうか。 例えば、ジャイアンは特別小柄なスネ夫はさておき、平均的な身長であろうのび太や出木杉と比べても頭一つ分は大きい。 そう、日本人離れしているのだ。 そういえば、親戚のおじさんが登場した回では、親戚のおじさんはジャイアンをさらに一回り大きくした体格となっており、剛田家は代々大柄な家系なのかもしれぬ。 剛田家をイタリア移民の家系だと考えれば、父祖の地を忘れぬよう、諱としてイタリア名を持つ伝統があるのだと考えられる。 彼は剛田武であり、剛田ジャンなのだ。 諱を大っぴらに名乗るのを憚ったのか、単に小学生ゆえの知識の不足か、ジャイアンと読んでそれを名乗っているのではないだろうか。 蛇足ながら、ジャイ子についても述べておきたい。ジャイ子は、漫画を描く際のペンネームとして、クリスチーネ・剛田を使用している。少女趣味で洋名を用いているのだ、と考える事も出来るが、それなら剛田を使用する理由が判らない。 正直、字面的には、全く少女趣味的ではない。 これも、完全な創作ペンネームではなく、単に、本名に類するものを名乗っているだけとすれば説明がつく。彼女の日本名は判らないが、イタリア名は剛田クリスチーネなのだろう。 更に蛇足ながら、剛田姓自体についても述べておこう。 イタリアではないが、オランダにGaudaという地名がある。ゴーダチーズもオランダ原産だ。 イタリア人は、日本人よりは平均身長は高いが、実はそう背が高い事が特徴に挙げられるような人種ではない。しかし、オランダは大男が多い事が有名である。 つまり、剛田家はオランダ系イタリア人の日本移民と結論付けられる。 まあ、もっとも、ジャイアンもかあちゃんも親戚のおじさんもは体格以外の点では日本人的であるから、かなり前の移民であろう。明治以降なら最近過ぎるので、それ以前の可能だったタイミングとしては、戦国末期から江戸最初期ぐらいであろうか。 なお、余は、ジャイアンの父親を見たことがない。よく探せばどこかに登場しているものと思われるが、記憶にないし手元にコミックもない。かあちゃんがジャイアンと激似であり、親戚のおじさんが父母どちらの親戚なのかも明記されていなかったと記憶している。 もし、父親がジャイアンに似ておらず、婿養子でもないとすると、剛田姓に関する推測は全く成り立たない事になるので、深くは追求せぬことにする。 SPQEにより承認 書記:総統
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by soutou_d
| 2017-02-06 21:50
| その他
戦争の指揮は、しばしば、モグラ叩きに喩えられる。
タイムリミットのある厄介事が次々と発生し、それらを正確にリスク評価し、優先度をつけ、適切に対処していかなければならない。これは、敵が、こちらに仕掛けてきた厄介事ばかりではなく、こっちから仕掛ける厄介事がより相手に厄介になるように仕組む厄介事であるとか、こっちから仕掛けた厄介事が失敗してこっちの厄介事になったり、なんか普通に事故が起きてすげえ厄介なことになったりもする。 アーマードコアの面倒が嫌いな人は、指揮官には向かないタイプであると言えよう。 さて、戦争の規模拡大に伴い、こうした厄介事に関する、リスク評価、優先度づけ、決断といった作業は膨大な分量となり、歴史に名を残すような神算鬼謀の持ち主がいたとしても、手に余るようになってきた。 あまり個人に権限を集中し過ぎると、あらゆる戦争指揮の為の決断を1人でやる事になり、まして情勢が劣勢だったりすると、指数関数的に増大した厄介事に処理が追いつかなくなり、「軍が嘘つきばっかりで、こんなんじゃ戦争できねえよ!お前ら士官学校で何勉強してたんだ!テーブルマナーか!大っ嫌いだ、バーカ!ちくしょうめー!」となりがちであり、そうなれば、勝てる戦争も勝てなくなる。独裁の欠点であるな。 ちなみに、もうひとつモグラ叩きに喩えられるものがあって、それは、初期MMO RPGにおける、HPバー見ながら回復魔法をかけるヒーラーの仕事である。 つまり、FF11の白魔の仕事は、小規模な戦争指揮だったのである。 一時期、なり手が減ったのは、専門教育機関が無かった為なのか、ゲームでまでやる事じゃないと思ったのか、どちらであろうか。 SPQEにより承認 書記:総統 #
by soutou_d
| 2016-12-31 19:41
| その他
PC版Diablo3をしばらく一緒に遊んでいた友人が面白かったと言うので、PS4版のDiablo3を少しやっている。
PC版のDiablo3版は、リリース後しばらくすると、あらゆる有用アイテムがリアルマネー市場にしか出なくなった為に、そういう事に抵抗感があった当時は、自力ドロップに頼らざるをえなくなってしまった。 当然、リアルマネー市場ありきのドロップ率調整をされている状況で、廃人プレイもできない余はショボい装備でプレイせざるをえず、結果として、高難易度では、一方的にハックされてスラッシュされるゲームとなってしまい、長続きしなかった経緯がある。 コンシューマ版のDiablo3は、おひとり様でも大丈夫なように難易度調整され、アイテムドロップも基本的にオフゲー並みに調整されており、ストーリーモードをやれば、ボスはそのボス由来のレジェンダリーをちゃんとドロップしてくれる親切仕様であり、気軽にハックアンドスラッシュを楽しめるようになっている。 また、完全日本語化されており、音声も吹き替えになっていて、「ヤバそう」「ヤバくなさそう」だけでストーリーを判断していた、余固有の問題も解決されている。 まあ、Diabloシリーズのストーリーは、一貫して救いがない陰惨な話なので、逆に嫌だという場合もあるかもしれぬが。 で、当時はなかったクルセイダーで遊んでいる。 最初は防御をガチガチに固めて近接でガンガン殴りに行く脳筋スタイルで行こうと思っていたのだが、「手持ち武器の威力のハンマーを投げる」だとか「手持ち武器の威力のNパーセントの威力の盾を投げる」だとかいう、一連のスキルが面白過ぎたので、防御をガチガチに固めてハンマーとか盾とかをガンガン投げる脳筋スタイルで行くことにした。 ブッチャーさんからもらった両手斧を形式上持ちつつ、四次元ポケットから出てくるハンマーと盾を投げつけて、モンスターに「イヤー!」「グワー!」する簡単なお仕事である。 クルセイダーもまた、ニンジャだったのだ… SPQEにより承認 書記:総統 #
by soutou_d
| 2016-12-26 23:14
| ゲーム
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